タルカリのジャイアンリサイタル

タルカリの『まったり』時々『プリ尻』なFF11ブログ。

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タルカリ的パッチ考察

さて、今回は不具合修正という名のパッチが当たったわけですが…

下方修正ばっかりやん

そりゃーそうですよ、ええ、スクエニに期待する方が間違いだったわけですよ。
女神アル・タナーカ様も開発の皆々様も多少はやさしい措置してくれてもいいじゃんとか
そんなあま~い事は実現なんかしないわけです。


ブガ皮とアントリオン顎ドロップ率修正&店売り価格下げ → 気持ちはわかるがどっちかだけにしる
その他のアイテムドロップ修正なし → ヒポグラフの羽根マジでいい加減にしてください
プロミヴォンの渦出現時間 → それだけかyp! 難易度とか重さ対策とか一塊のドロップどうにかしる
実はプロマシアミッションの各BCにあてられたパッチ → これ以上難易度上げてどおするんだyp!

やっぱりスクエニはスクエニでした。相変わらずデバックコマンド前提の難易度だよなぁ、これ。

タルカリ個人的には、これはゲーム開発者ならでは、そして現場のエゴが色濃く出た修正なんじゃないかと思ってます。

実はタルカリ、スクエニではないですが
某ゲーム会社に派遣として在籍していたことがあります。
開発ではなく、広報系の仕事に携わっていたのですが
現場の方々と仲良くなって色々なお話を聞く機会がありました。

その中で思ったこと。
開発者はゲームを簡単に制覇されることを極端に嫌います。というか恐れています。
そりゃそうです、細分化し、肥大化したゲーム開発工程は手間暇と歳月を要求し
膨大な時間をかけてやっとのことでリリースするわけです。
そのゲームを簡単にクリアされてしまうのは開発者として面白くない。
しかし、そういう気持ちはぶっちゃけ開発者のエゴにすぎないわけです。
売れる会社というのはディレクター、プランナーがそのエゴを制御し
適当な難易度や何度も遊びこめる要素などを盛り込んで
バランスの取れたゲームに調整し、ソフトを売り出していくわけです。

ところが、現場がゲーム制作の大半を支配するようなところでは
エゴの制御が弱くなってしまい
開発者の「簡単にはクリアさせたくない」という気持ちが大きくなります。
特にシリーズモノ、続きモノではその気持ちが色濃く出ます。
それはさながらコアユーザーへの挑戦

実際、短期間でクリアされた、という報告を聞くと
開発者は本当に落胆します。キレる人もいます。
たとえそれが一部のコアユーザーだけであっても、です。
そして彼らはつぶやきます。
「もっと難易度を上げるべきだったのだろうか」と。
そこに一般のライトユーザーの姿は見えていません。

現場のエゴが暴走する時、インフレ的に難易度は上がり
最終的には開発者の自己満足に近いゲームが出来上がります。
しかし、それを繰り返すゲーム会社は売り上げが確実に落ちるのです。
タルカリのいた会社もライトユーザー離れがかなり進んでいて
某スポーツ系看板ゲーム以外はヤヴァイことになってました(笑)
そのゲームを受け入れるのは、難易度の高いゲームを好むマニアだけになってしまうんですね。

今までタルカリは
スクエニという一流ゲーム会社はそこの部分をよくわきまえているはずだと思っていました。
売り上げもトップクラスですし、出すゲームは皆ヒット作ばかりですから。

しかし、FF11に関しては疑問を呈せざるを得ません。
広大なヴァナ・ディールというフィールドは本当に素晴らしい出来です。
なのに、繰り返されるパッチを見ると
そこにライトユーザー、一般ユーザーの姿は見えているのか甚だ疑問に感じます。
彼らの目には2chに書き込んでいるようなコアユーザーしか映っていないのではないだろうか
そしてユーザーの大半が現状をどう思っているかにかかわらず
自分達のプライド、エゴを守るために難易度を引き上げ、延命措置をほどこしているのではないだろうか。
そんな思いばかり感じてしまいます。

そろそろ
「FF11という世界を作ってやってるのは俺たちだ、だから俺たちがこの世界をコントロールしてやる」という
斜め上からの見方をやめて
「どうやったらユーザーは面白く感じるか、特にライトユーザーも楽しめるか」
ということを真剣に考えて欲しいと切に願います。
コアユーザーの押し付けや思い込み、プレイスタイルが
このゲームの運営を難しくしているという部分は否めませんが
それ以上に最近のFF11運営はイケてません。

とりあえず
ヒポグリフの羽根のドロップだけはマジでどうにかしてください。
ジラート直後、スターマイトの甲殻の悪夢を見せるのはもう止めて…orz
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